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【読書】ヤフーの1on1読んでみたまとめ

コミュニケーションは大切だと言うけれど、運用コストは高い

最近、1on1少ないですねwとか、席にいないですねw、っとボトムアップでdisられるので、改めて勉強してみることにしました^^;(汗

 

LEANにしろ、Agileにしろ、「密なコミュニケーション」が大事とおっしゃいますが、
時間は24時間固定なので、そうなると質を上げるしか無いと思うのです。

 

コミュニケーションの質を上げる

「コミュニケーションの質をあげよう」ということで、おすすめされた本を読んでみました。

ヤフーの1on1―――部下を成長させるコミュニケーションの技法

ヤフーの1on1―――部下を成長させるコミュニケーションの技法

 

あなたがマネージャーなら1on1を導入してみようという話

1on1で経験学習を促進する

1on1はLEANでいう「振り返り」の場、
これまでやってきたことを振り返り、「学び」に変換していく時間。

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人の学びの7割は「実際の経験」から学ぶ

1割が書籍等、2割が教えてもらったこと、7割が自身の仕事上の体験らしいです。

「こうでしょ?」と答えを教えても身につかない。

「言っただろ」「読んどけ・調べとけ」で実際身につくのは3割ということ、
いかに「実際に仕事で体験してもらうか?」を促していく必要がありそう。

 

答えは相手の中にある

1on1で大事なのは「相手が気づく機会を与えること」

そのためには”傾聴”することが最も大事

話していうちに、相手の頭のなかでより具体的なイメージが構築されていくよう、状況を深掘りしてあげる。

 

傾聴は英語でアクティブ リスニング

傾聴と日本語で聞くと「黙って話を聞く」イメージがあるが、少しニュアンスが違う。

より積極的に相手の話を深掘れるように、アクティブな工夫をしなければならない。

相手に体を向ける、合わせてうなずく等もそうだし、
例えば「貴方は〇〇なんですね」とオウム返しすることで、相手は「本当にそうなのか?」と考えるきっかけになったりする。

 

今何を話しているのか自分で理解・分類する

  • 相手の話を引き出す「コーチング」
  • 相手に答えを教える「ティーチング」
  • 相手が気づいていない事実を伝える「フィードバック」

コーチングを軸に、必要に応じてティーチング・フィードバックを差し込んでいく

 

 心理的安全が必要不可欠

「ここで本音を話しても刺されない」と相手に思ってもらうことが最低条件。

どうしても「こうした方がいい」と言いがちになるが、ぐっと我慢する。
1on1がお腹の痛い「報告会・レビュー会」に感じられていないようにする。

 

信頼関係構築に必要なコミュニケーションは量より頻度

月イチの1時間より、週イチの30分

週イチの30分より、毎日の10分

 

アサインよりチョイス

「やってもらう」ではなく「選んでもらう」仕事のすすめ方をする。

相手の「才能と情熱を解き放つ」

 

コーヒーから始めよう

「ちょっとお茶しよう」から始める

 

 

読了後の感想

挿漫画の上司がジワる

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【Design+】デザイン(UX)の評価と定量的KPI

この記事は、noteでデザイナー向けにリライトしてみました。
ご参照くださいm(_ _)m

note.mu

 

事業のKPIとデザインの評価指標が乖離してませんか?

よく「商品購入数」などの事業がもつKPIと、「ユーザービリティ」のようなデザインの評価が相反してしまい、
どうすりゃいいの???となるパターンってありませんか?。
(チームの信頼関係がないときは、ディレクター等とケンカになるやつです。)

 

そんな、デザイン(広義のIAやUXを含んだ意味のデザイン)を評価する時にどうすればいいか迷っていた時、坂田さんに面白い話をしてもらったのでメモです。

  

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Design+

 

定量的な「KPI」"だけ"になってはいけない

KPIの数字自体だけを見てしまうと「意味」を失ってしまいます。

よくあるのが「売上20%UP!!」みたいな営業目標をチーム全体で追う時に
「なんでその売上が必要なんだっけ?」という意味が失われてしまうパターン

 

必ずOBJECTIVE (目標)」とセットで考える

OBJECTIVE (目標)=定性的な達成したい目標

このOBJECTIVE (目標)を達成するために必要な定量指標をKPIとして設定する

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目標を達成できなかったKPIは、振り返って修正する

紐付いているKPIはあくまで仮説、間違っている場合もある。

〇〇数増えたけど目標に近づいてないよね、、、という感覚をもったら、求めるKPIを柔軟に修正していく。

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OutputではなくOutcome

良いデザインが作れた(output)=>その結果、より多くのユーザーに価値が届けられた(outcome)

売上が増加した(output)=>その結果、より影響力の高いサイトになった(outcome)

数値だけで評価するのではなく、その結果OBJECTIVE (目標) が達成されたかどうかが大事。

 

OBJECTIVE (目標)」のツリーを考える

最も上位のOBJECTIVE (目標)=ビジョン

たとえば「ユーザービリティを良くしたい」「売上をあげたい」というKPI同士の対立は不毛。
より上位のOBJECTIVE (目標)を達成するための道筋をディスカッションするべし。

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人数が増える程に必要になってくる

基本的には5人くらいのスタートアップなら不要。
なぜなら、ビジョンや現状把握が意識せずとも普段のコミュニケーションで充足できるから。

大きな組織になってきたな、と感じた際に検討するべし。

 

コミュニケーションコストをかける

より上位の目標のツリーを理解するのに必要なのはたゆまぬコミュニケーション。

とくにひとつ上の上司との会話が大事。

密なコミュニケーション無しに目標が組織に浸透することはないと心得る。

 

OKRという概念を勉強するといいらしい

 

 まとめと感想 

  • KPIは必ず「目標」とセットで語ろう
  • 意見が別れたら、より上位の目標から優先順位をディスカッションしよう
  • 「目標」を共通で持つためにはたゆまぬコミュニケーションが必要

 言われてみると当たり前のことなのですが、

組織という大きな目線で見た時、当初の「何を成そうとしていたのか?」という目標は忘れがち…。(新人さんとかには、そもそも伝わってなかったりする)

チームで建設的にコラボレーションしていきたいなと思いました。

 

 

【Design+】ブレストにおいて、短時間で精度の高いアイデアを選択するコツ

Lean UX監訳した坂田さんの主催する

「Design+」に参加して得た学びを紹介するコーナーです。 

designplus.amebaownd.com

 

ブレスト会うまくいってる?

ブレスト会を企画した時、

かなり時間がかかる上に、ふんわりした結論しか出ないときって多くないですか?

自分はそうでした。

 

自分では気づいてなかったのですが、

そういった時って、何一つアイデアを「捨てなかった」事が多いです。

全員のアイデアマッピング・グルーピングする所まではうまく行くのですが、

最後に「これをやろう!」という選択をする際に、残り時間の関係でトップダウンな決定になってしまうことが多かったです。

 

またアイデアの出す量や質にも、個々人で濃淡があり、

どうしても慣れてない方や、前段の知識量に差がある方が置いて行かれてしまい、実際は「想いのある人」だけのブレスト会になってしまうことが多かったです。 

そんなブレストの課題に役立ちそうなプラスをいただけたので、以下にコツを記載してみます。

 

ブレストにおいて、短時間で精度の高いアイデアを選択するコツ

  1. 発散:なんでもいいからたくさん出す

  2. 選択:思い切って捨てる

 

発散:なんでもいいからたくさん出す

ポストイットを用意して、アイデアを一個ずつ書き出してみる ときのコツです。

 

コツ1
  • とにかく手を止めない、なんでもいいからアイデアを出してみる
  • 8秒でポストイット1枚くらいのペースをイメージ
  • 精度は気にせず、とにかく数を出すことが大事。

 

コツ2 
  • 手が止まったら、なんでもいいから関係ない言葉を書く
  • イデアが出るまで同じ言葉を書き続ける
  • BANANAとかWASABIとかなんでもいいらしい

   

コツ3
  •  本番のブレストを始める前に上記の練習を皆でやってみる
  • 「犬の名前」や「ダイエットの方法」とかなんでもいい。
  • 関係ない話題で、考えずに書く練習をすることで、本番で手が止まりにくくなる。

 

 

まとめ

例えば、10分間ひとつのことを考えて出したアイデアより

10分間に30個のアイデアを考えた中のひとつのほうがクールなアイデアになることが多いらしいです。

自身も実際にやってみて、最後の2~3枚は自分でも思いついてなかった上に、クールだなと感じることが出来ました。

 

 

選択:思い切って捨てる

全体で議論を始める前に、自分のなかで選択と集中をすることで、議論の濃度が高まります。

 

コツ1
  • 自分が書いたポストイットを並べて、「良いもの」「そうでもないもの」を同数ずつ半分に分けてみる。
  • 半分に分け終わったら、「そうでもないもの」方のポストイット破って捨てる

 

コツ2
  • もう一度、自分が書いたポストイットを並べて、「良いもの」「そうでもないもの」を同数ずつ半分に分けてみる。
  • 今度は結構苦しくなるが、それでも分ける、そして「そうでもないもの」をまた破って捨てる。

 

コツ3

 

まとめ

半分に分けて捨てる、という行為を2回やるとかなりアイデアの精度が上がりました。

1度めは簡単に捨てられるけれど、2度めは優先順位をしっかりつけないと捨てられなです、

なので、自分の中で優先順位をつけることができ、皆に伝えるときには、何故オススメなのかがハッキリしていました

 

LEANに素早く意思決定して試すことが大切

ポストイット片手にブレストをするときは、上記のコツを思い出してやってみてはいかがでしょうか?

すごく短時間で、それなりの結論を出すことが出来ます。

その結論が合っているかは難しいですが、「試すことが出来るところまで、仮説を固められた」ということが大事で、

試してみてダメだったら、素早くもう一度同じプロセスを繰り返してみればいいのだと思います。

それがLEANな考え方なのだと感じます。

 

"禅"に学ぼうと思ったら、何も学べないことを学んだ

最近、自分の周囲で「禅」が流行っています。

 

困難なミッション、過度なプレッシャー、重視される人間関係、、、

コミュニケーションは日々複雑さを増し、

そこに必要なのは、まず自己を律する力、、、、、

 

きっと"禅"を学んだら、そういった自己を律する力が湧いて、そういった困難によりうまく付き合えると思っていました。

自分のレベルアップのために、”禅”を学びたいと考えていました。

 

しかしそんな時、同僚の禅Master(勝手に呼んでいる)の言葉がすごく胸に刺さりました、、、、

 

曰く「禅をやってみた、そしたらそこには何も無かった」

 

 

 

僕らは上記のような困難に立ち向かう時、

どうしても、本来の心の形を捻じ曲げたがります。

「苛立ってはいけない」

「言葉に気をつけなければいけない」

「相応しい立ち振舞をしなければならない」

 

見せかけの態度を変え続けていると

「本来の自分の心の形」と「目指す自分のあり方」

に差分が生まれて、

その”ねじれ”がストレスとなって自分の心に押しかかってくるんだと思います。

 

困難にぶつかったときは、

「自分を変えようと無理をする」のではなく

まず自分の「本来の心のあり方」を見据えてみたいです。

(きっとそこには何もなくて、ただ今の自分があるだけなのでしょうが)

 

 

世界を変えるには、まずは自分を変えなきゃいけない

自分を変えるには、まずは自分を知らなきゃいけない

 

ユーザーやチームや課題のことで日々悩むのもいいけど、

まずは、自分自身に向き合うところから始めようと思いました。

ゆっくりと頑張ります。

 

まぁいっか、とりあえず今日はビール飲もう🍺

【DESIGN+】信頼関係の3ステップが生む価値

DESIGN+という場でディスカッションした内容をまとめています!

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デザイナーとしてだけではなく、サービスを作るチームのひとりとして

メンバーの課題から、世の中の課題まで、まるごと解決していきたいです。

「ユーザー調査」ってもっとカジュアルにならないかな?

ユーザー調査ってやったほうがいいの?

■ユーザー調査のないUXは、UXではない
非常によく考えられているデザインですら、実際のユーザーでテストするまでは仮説だ。様々な調査をすることで様々な疑問に対する答えは得られる。そうしたツールを理解し、使いこなそう。ユーザーを考慮しないことは選択肢に入らない。
 
■「ユーザーの声」を聞くと道を間違える理由
 
 
意識高い記事を読みながら、「ユーザー調査するべきだろうか」なんて話をしていると、
つい頭でっかちになってしまって、ユーザー調査はかくあるべき、とか、ユーザービリティとは、とかとか、、、
色々議論が発散して結局やらない。。ってこと多くないですか?
自分は多かったです、、、
 
そして、良く「UXを理解してくれない組織のせい」 みたいにしてしまっていました(;ω;)ダメダメや、、、
 
 

とりあえずやってみよう

自分みたいな駆け出しのUXデザイナーの皆様は、

「ユーザーの声聞いてみよう!」っと内なる声を聞いた時、

四の五の言うよりは、まずやってみたほうがいい!と最近の自分は思ってます!

 

この記事をみた後に、

メモ帳にでっかく「調査してみたい仮説」を書き出して、駅前に立ってみましょう。駅前がキツければ友達でもオカンでもいいです。

そして、声に出して質問してみましょう

使う時間は最短で30分くらいです。(やってみると、何だこんなものか?ッとなると思います。)

 

 

ユーザー調査を「カジュアル」な道具にしよう

これは自分の反省なのですが、
始めにユーザー調査の話をするときに、
考える時間が多くなりすぎ => 話が大きくなりすぎ => 結局やらない、、、
という負けルート入ってることが多かったです。
(インタビュールーム借りて?とか、サーベイを業者に依頼して?とか、予算はどうやって作って?、、、とか)
 

、、とは言え、いきなりそこら辺の話を始めるのって、「プロカメラマンになろう!」っと思って、いきなり露出補正とかホワイトバランスとかの、素人には難しい議論を始める感じに似てると思うのです。

もちろん実績のないカメラマンに高級な一眼レフを買い与えてくれる組織もないです(;ω;)

 

プロカメラマンになるためには、まず安いカメラを買ってイジって遊んで見て、

それでうまく行かなかったところを勉強してみる!ってのが良いんじゃないかなっと思う派です。

 

最終的には、「いい作品(サービス価値)作りたい!!!」ってことだと思うので、

もしかしたら、自分が作りたい作品(サービス価値)は、カメラ(インタビュー)じゃなくて筆(他の何か)で作ったほうがいい!ってなるかもしれませんが。。。

 

 

日常的に、ユーザーに耳を傾ける習慣をつける

近ごろ、多くの現場でユーザー調査が特別なものになりすぎている気がします。

実際は、良く人が「三年前の自分のデザイン(コード)ひでぇなー」、と思いながら成長していくように、日々使うことでより洗練されていくものだと思います。

 

予算がないとできない、上司の理解がないとできない、チームに必要とされてない正しい調査の仕方がわからない、、、

もちろん、プロフェショナルで大規模なユーザー調査も必要かもしれませんが、

考える→作る→学ぶ

の「学ぶ」の部分で、もっとデザイナーがカジュアルに使える道具になればなぁ、と思う今日この頃です。

批評(レビュー)で相手の120%を引き出すための3つの"プラス"

 以前、DESIGN+という勉強会に参加させていただき、ちょっと心に刺さった言葉があったので、その場での議論を元に自分なりにまとめてみました。

DESIGN+(デザインプラス) は、我々が普段扱う DESIGN にもう1つ発想をプラスする、ポジティブな創造活動に転換するなどと言った様々な「プラス」の要素を加えることで、DESIGN への新たな向き合い方を模索することを目的とした、 <人 / 声 / 知> が集まる「集合体」です。

  

誤った批評文化は「かけ算」を生まない

例えば、新しい企画を確認するとき、デザインモックを見たとき、コードレビューをする時、

誰かと一緒にモノづくりをする時に、必ず批評をすると思います。

その「批評をし合う」という文化は、非常に大切なもので、互いに批評し合える組織というのは、全てのベースになるものです。

 

しかし、

自分が正しいと思ったことをただ”そのまま”相手に伝えてしまっていませんか?

それでは、批評したの相手の能力を50%も引き出すことが出来ない、と自分は考えています。

(だからと言って、もちろん「本当に伝えるべきこと」を伝えないことは良くないことです。)

 

相手の力を120%に引き出しつつ、伝えるべきことを伝えたい。

そんなときは少しだけ以下のテクニックをプラスしてみませんか?

 

批評に3つの「プラス」をしよう

 

+思考にプラスする+

 相手を尊敬する

ここでの尊敬とは、"スキルの高低" や "出来の良し悪し" だけではありません。

相手とそのアウトプットは、必ず自分には無い素晴らしい魅力を持っているはずです。

まずはそこを見定めて、キチンと相手への尊敬の気持ちを持ちましょう。

 

尊敬の念には、相手と自分の関係をフラットにする力があります。

 

+言語にプラスする+

 「いいね!」でサンドイッチする

まず最初にそのアウトプットの一番いいところを探して、「いいね!」しましょう。

自分ならこうしたい!という気持ちぐっと我慢して、渾身のいいね!を贈ります。

その後ゆっくり自分の意見を述べます。

 

批評の最後も、「いいね!」でしめましょう

相手はあなたの意見を、ポジティブな気持ちでアウトプットに反映できるはずです。

 

+行動にプラスする+

相手の意見に傾聴する

批評をする上で、まず相手の意見をとっくりと聞く(傾聴する)ことが大切です。

 

その上でキチンと貴方の意見を「聞いているよ」と伝わるような行動をしてあげることは、意外に忘れがちです。(実はよーく聞いてる時ほど、ありがちです)

 

傾聴を伝える方法には「暗示的傾聴」と「明示的傾聴」の二種類があり、

暗示的傾聴とは、キチンと相手が話し終わって一拍置くまで待つ、など。

明示的傾聴とは、相手の言葉に頷く、オウム返しする、などです。

 

人は「自分が聞いてあげた量」より多くの言葉を聞いてくれない、、、と思っておいた方がいいでしょう。

  

批評の本質とはポジティブを生むこと

プロダクトづくりは、全てを自分では作れないが故にチームを組んで一つのミッションにあたります。

コラボレーションがあるから、一人では作れない大きな課題を解決できるのだと思います。

アウトプットの批評は、そのコラボレーションのひとつひとつの歯車です。

 

もしも貴方の批評がアウトプットそのものだけに向いてしまっているのだとしたら、

今回の「思想・言語・行動」を、少しだけプラスしてみましょう。

 

指摘内容を伝える + 相手の心をポジティブにする

そのことで、貴方と相手は「足し算の関係」ではなく「かけ算の関係」になれるはずです。

 

 

※補足

このプラスは、決して「いい人」になる方法ではありません。

前提として、必ず自分の意見は持ちましょう。

そしてむしろ、エゴイスティクに良いプロダクトを作ろうとするのであれば、仲間の力を200パーセント引き出して、共に新しい価値を届けましょう。

 

コラボレーションデザインについて、興味のある皆様にオススメの本はこちらです。

Team Geek ―Googleのギークたちはいかにしてチームを作るのか

デザインの伝え方